Mercado de realidade virtual pode crescer 168% até o final do ano

Rodrigo Terra, COO da Árvore Experiências Imersivas, abriu a trilha de Experiência do FIC 2016 abordando o assunto

Público comparece à palestra sobre Realidade Virtual - Divulgação/coletiva.net

Dedicada ao Brand Experience, a trilha dois do FIC 2017, realizado no BarraShopping Sul, trouxe o COO da Árvores Experiências Imersivas, Rodrigo Terra, para falar sobre realidade virtual. De acordo com o especialista, a previsão de crescimento desse mercado entre 2016 e 2017 poderá chegar a 168%. Dentre as empresas destaque desta área está a Disney, que começou a acelerar o investimento em empresas do nicho como, por exemplo, com a criação do personagem da Saga Star Wars, BB8. Para ele, a tecnologia de Inteligência Artificial é muito importante para o desenvolvimento de aparelhos com realidade virtual.

Terra explicou o conceito de Wordbuildingo, onde é necessário construir e juntar os mundos físicos e virtuais. "Para que isso ocorra é preciso quebrar os paradigmas de contar histórias e impactar as pessoas com outros sentidos que não só o audiovisual", explicou. Para tal, ele citou o conceito de propriocepção, além da necessidade de botar as pessoas no centro da abordagem. Segundo o COO, é preciso construir novas gramática e semântica para que um vocabulário surja. Ainda destacou que o audiovisual interativo passou a ser multissensorial cognitivo.

Dentre as empresas que estão trabalhando com isso, aparece a Microsoft - que trouxe a realidade mista na atualização 10 Windows, e as pessoas já podem usá-la caso o computador consiga processá-la. Além dela, a Samsung vai lançar pela primeira vez no Brasil, neste ano, os seus óculos, assim como a LG. Sendo assim, todas as empresas de celular e computação estão apostando nessa tecnologia: o que ano passado tinha um, hoje tem 16. Terra falou da grande aposta que irá acontecer com a HTC e Lenovo: um híbrido de celular com computador com realidade virtual. "Há também hoje a ARCamera, do Facebook. Se você tiver um celular, por meio de filtros e localização, poderá entrar neste mundo", colocou. Como exemplo de realidade aumentada, o palestrante citou o Pokemón Go, que auxiliou a divulgar o que é projetar um objeto virtual no espaço físico em que está, além do IOS 11, que trouxe a possibilidade de sua utilização.

O especialista citou também as câmeras que podem plugar em Android e IOS com vídeos 4k de 360° graus e que o Facebook também está preparando para usar, como X24, com visão 360°, que trará a possibilidade de andar dentro de um vídeo. "Há hoje a criação de uma narrativa que permeia entre game e filme por meio da realidade virtual", citou. Ele concluiu a palestra afirmando: "estamos saindo das telas que estavam na nossa frente para estarem dentro da nossa mente". Terra disse, ainda, que estamos caminhando para um mundo onde a realidade virtual deixa de ser ficção e, se não nos interessarmos por ela, não teremos assunto daqui a três anos.

 

 

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