Professores da ESPM apostam na gamificação para reter atenção

Docentes compartilharam percepções e aprendizados obtidos através de grupo de estudos

Bulhões (E), Lamb e Valente | Coletiva.net

Diante de uma crise de atenção, a gamificação pode ser a saída para envolver pessoas no processo de comunicação e de transmissão de conhecimento. O assunto foi tema da palestra 'A gamificação efetiva: como aumentar o engajamento e gerenciamento da atenção', conduzida pelos professores Marcos Bernardo Lamb, Rodrigo Valente e Thiago Muradas Bulhões, da ESPM. O trio dividiu com o público da Semana ARP da Comunicação algumas das reflexões geradas a partir do grupo de estudos Gamificação na Academia.

Em sua fala, Valente atentou para a crise de atenção, que, segundo ele, acontece devido à entrada do consumidor como produtor de conteúdo. "Ao gerenciar esse conteúdo, o consumidor passa a ser uma nova mídia e, então, temos, na verdade, bilhões de mídias disponíveis, com as quais passamos a concorrer." Em seguida, apresentou os seis níveis de atenção do organismo humano.

O primeiro nível é a atenção cativa, muito utilizada pela publicidade no século XX, quando se apropriou desse mecanismo para interromper a atividade das pessoas, transmitir a mensagem. Os demais são a atenção voluntária, movida pela curiosidade; a atenção aversiva, utilizada para evitar experiências ruins; a atenção atrativa, para viver experiências boas; da frente da mente, para trazer o foco para algo específico; e, por fim, do fundo da mente, para captar elementos do entorno que complementam a experiência. "O que se sabe agora é que, quando se usa um nível de atenção, os outros cinco concorrem com a gente. O desafio não é simplesmente chamar a atenção, e sim, reter a atenção, ou melhor, proteger a atenção."

Marcos Lamb, por sua vez, apresentou os jogos como instrumentos que servem não só ao entretenimento, mas também para outras áreas, como conhecimento e desenvolvimento coletivo. Na visão dele, o jogo digital deu o feedback para entender o comportamento. Entre as vantagens oportunizadas ao consumidor por esse formato está o fato de trabalhar aspectos como visão, atenção, criatividade, funções motoras, memória e raciocínio, etc. "O senso comum de gamificação é pegar os elementos visuais do jogo e trazer para outro universo. Esse é um conceito equivocado. Na verdade, a gamificação envolve o funcionamento, a mecânica do jogo. A recompensa é um pedaço muito pequeno quando se trabalha a economia do jogo." Ele reforça: criar uma ação divertida não é o mesmo que aplicar gamificação. Esta relaciona-se com elementos tangíveis, de divertimento, capital social e desenvolvimento da autoestima.

Para finalizar, Bulhões trouxe ao painel aspectos relacionados à psicologia para codificar o comportamento do consumidor. "Hoje em dia, muito se fala em big data, que nada mais é do que medir o comportamento do consumidor", afirmou. Por muito tempo, a transmissão de conhecimento esteve baseada em controlar o comportamento humano, o que não é o mesmo que compreensão. "É como se fosse um tetris. Se o novo conhecimento não tiver uma base para encaixar, ele não se estabelece."

Para conhecer mais sobre o projeto Gamificação na Academia, acesse www.gamificacaonaacademia.com.br.

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