Alunos da Feevale desenvolvem projetos culturais durante a pandemia

Proposta da disciplina de Processo Criativo conta com 27 ações produzidas por estudantes de quatro cursos da universidade

Covid Game - Reprodução

Acadêmicos dos cursos de Publicidade e Propaganda, Design, Moda e Arquitetura e Urbanismo da Feevale foram estimulados a desenvolver projetos culturais, tendo como base os setores nucleares de Economia Criativa. A proposta da disciplina de Processo Criativo, ministrada pelo professor Cristiano Max Pereira Pinheiro, transformou-se no 'Festival On-line Cultural e Artístico', que conta com 27 produções acadêmicas, como jogos educativos, vídeos e demais opções de entretenimento para este período de pandemia de coronavírus.

De acordo com Pinheiro, o exercício teve como objetivo trabalhar áreas da economia criativa, como artes, música, teatro, literatura, audiovisual e jogos digitais. "O experimento é importante para desenvolver uma musculatura criativa nos acadêmicos, para que eles possam aperfeiçoar as suas habilidades e a sua criatividade para a produção de seus produtos ou serviços. Não existe serviço criativo sem um artista em desenvolvimento", afirma.

Ainda segundo o docente, a iniciativa colabora com a cultura, ao oferecer à comunidade a produção artística dos acadêmicos, como parte da cura para a saúde mental neste momento de isolamento social. "Devido ao momento atual vivido no mundo, em virtude do novo coronavírus, todas as produções possuem relação temática com a pandemia", enfatiza. Entre as iniciativas está o 'Covid Game', desenvolvido em formato de quiz pelas acadêmicas Thais Stella Waceleski e Millena Kupsinskü Martins. O jogo virtual, destinado a crianças de 7 a 12 anos, está disponível pelo link

Millena explica que, além da experiência em programação, elas decidiram pelo jogo para criar um mecanismo que pudesse, ao mesmo tempo, ser divertido e conscientizar o público sobre formas de prevenção. "Todas as informações que utilizamos foram baseadas na cartilha infantil do Ministério da Saúde sobre o coronavírus, o que nos ajudou a definir a faixa de idade do público principal e o tipo de linguagem que seria utilizado no jogo", completa a estudante.

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